A computação gráfica talvez tenha surgido de um segundo momento em que está dividida a arte da animação digital. Esta teoria é suportada por Lucena (2001, p. 159).
Lucena divide, então, a arte da animação digital em dois grandes momentos:
- um primeiro inicial, com o estabelecimento de conceitos gráficos digitais básicos e a respectiva fase de adaptação;
- um segundo momento, de computação gráfica e evolução de hardware e software, em que surgem os programas comerciais de animação 3D.
Começava a exploração da computação gráfica como expressão plástica!
Como se forma uma imagem gráfica digital?
Não há mesmo facilidade no entendimento do que são os pixéis…, pequeninos quadrados dispostos lado a lado e pintados de determinadas cores: a imagem. Na computação gráfica, o espaço é construído de uma de duas formas:
- espaço bidimensional (2D);
- espaço tridimensional (3D).
O espaço bidimensional encontra-se quando se cria uma imagem desenhada à mão livre e manipulada em pixel; Já o espaço tridimensional surge quando se aplica perspectiva à imagem.
Na verdade, animação 3D permite formas bem mais complexas com as faces coloridas, com a iluminação e com a textura: há a promoção de um realismo explícito!
No entanto, cada um dos espaços é usado consoante o público e o objectivo que se quer atingir.
Sabe quem foi Ivan Sutherland?
Considerado pela comunidade científica como um marco no desenvolvimento tecnológico da computação gráfica, foi o criador do sistema Sketchpad: o trabalho de uma máquina está sempre condicionado ao homem que a manipule.
O sistema SKetchpad foi o primeiro programa que deu permissão ao homem interagir de forma gráfica, clarificada, com o computador: uma permissão que fazia com que o computador deixasse de ser uma mera calculadora para passar a ser um objecto – capaz de responder aos estímulos que nós lhe provocamos e transformando essa relação em uma numa espécie de conversa gráfica – interactivo.
Tendo por base esta teoria, concluiu que a facilidade de uso deveria ser o foco na criação de materiais realmente revolucionários. Nos anos 70, as duas maiores técnicas de repercussão na área da animação computorizada começaram, então, a difundir-se: começava a era das imagens digitais no cinema, na televisão, nas produções independentes e nos jogos electrónicos.
O que se terá seguido, consequentemente, foi o aperfeiçoamento das técnicas ao nível de novos programas e de novas tecnologias naquilo que aspirava ser a imitação do real que rompia com as barreiras do mundo físico!
O fenómeno da computação gráfica começava a fazer as delícias dos miúdos e também dos graúdos. Não terá sido esta constatação o princípio usado no sucesso da publicidade animada?