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Computação Gráfica: Uma Interacção Absolutamente Util

CINEMA | 24 de March, 2020

LEITURA | 3 MIN

A computação gráfica talvez tenha surgido de um segundo momento em que está dividida a arte da animação digital. Esta teoria é suportada por Lucena (2001, p. 159).

Lucena divide, então, a arte da animação digital em dois grandes momentos:

  • um primeiro inicial, com o estabelecimento de conceitos gráficos digitais básicos e a respectiva fase de adaptação;
  • um segundo momento, de computação gráfica e evolução de hardware e software, em que surgem os programas comerciais de animação 3D.

Começava a exploração da computação gráfica como expressão plástica!

Como se forma uma imagem gráfica digital?

Não há mesmo facilidade no entendimento do que são os pixéis…, pequeninos quadrados dispostos lado a lado e pintados de determinadas cores: a imagem. Na computação gráfica, o espaço é construído de uma de duas formas:

  • espaço bidimensional (2D);
  • espaço tridimensional (3D).

O espaço bidimensional encontra-se quando se cria uma imagem desenhada à mão livre e manipulada em pixel; Já o espaço tridimensional surge quando se aplica perspectiva à imagem.

Na verdade, animação 3D permite formas bem mais complexas com as faces coloridas, com a iluminação e com a textura: há a promoção de um realismo explícito!

No entanto, cada um dos espaços é usado consoante o público e o objectivo que se quer atingir.

Sabe quem foi Ivan Sutherland?

Considerado pela comunidade científica como um marco no desenvolvimento tecnológico da computação gráfica, foi o criador do sistema Sketchpad: o trabalho de uma máquina está sempre condicionado ao homem que a manipule.

O sistema SKetchpad foi o primeiro programa que deu permissão ao homem interagir de forma gráfica, clarificada, com o computador: uma permissão que fazia com que o computador deixasse de ser uma mera calculadora para passar a ser um objecto – capaz de responder aos estímulos que nós lhe provocamos e transformando essa relação em uma numa espécie de conversa gráfica – interactivo.

Tendo por base esta teoria, concluiu que a facilidade de uso deveria ser o foco na criação de materiais realmente revolucionários. Nos anos 70, as duas maiores técnicas de repercussão na área da animação computorizada começaram, então, a difundir-se: começava a era das imagens digitais no cinema, na televisão, nas produções independentes e nos jogos electrónicos.

O que se terá seguido, consequentemente, foi o aperfeiçoamento das técnicas ao nível de novos programas e de novas tecnologias naquilo que aspirava ser a imitação do real que rompia com as barreiras do mundo físico!

O fenómeno da computação gráfica começava a fazer as delícias dos miúdos e também dos graúdos. Não terá sido esta constatação o princípio usado no sucesso da publicidade animada?

Mais informação sobre o sistema Sketchpad poderá ser fruída aqui.

Fonte da imagem

olinda de freitas

Bio

Produtora de conteúdos textuais freelancer. Com paixão e alhos.

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