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Língua Afiada

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Computação Gráfica: Uma Interacção Absolutamente Util

24 de Março de 2020 by olinda de freitas Leave a Comment

A computação gráfica talvez tenha surgido de um segundo momento em que está dividida a arte da animação digital. Esta teoria é suportada por Lucena (2001, p. 159).

Lucena divide, então, a arte da animação digital em dois grandes momentos:

  • um primeiro inicial, com o estabelecimento de conceitos gráficos digitais básicos e a respectiva fase de adaptação;
  • um segundo momento, de computação gráfica e evolução de hardware e software, em que surgem os programas comerciais de animação 3D.

Começava a exploração da computação gráfica como expressão plástica!

Como se forma uma imagem gráfica digital?

Não há mesmo facilidade no entendimento do que são os pixéis…, pequeninos quadrados dispostos lado a lado e pintados de determinadas cores: a imagem. Na computação gráfica, o espaço é construído de uma de duas formas:

  • espaço bidimensional (2D);
  • espaço tridimensional (3D).

O espaço bidimensional encontra-se quando se cria uma imagem desenhada à mão livre e manipulada em pixel; Já o espaço tridimensional surge quando se aplica perspectiva à imagem.

Na verdade, animação 3D permite formas bem mais complexas com as faces coloridas, com a iluminação e com a textura: há a promoção de um realismo explícito!

No entanto, cada um dos espaços é usado consoante o público e o objectivo que se quer atingir.

Sabe quem foi Ivan Sutherland?

Considerado pela comunidade científica como um marco no desenvolvimento tecnológico da computação gráfica, foi o criador do sistema Sketchpad: o trabalho de uma máquina está sempre condicionado ao homem que a manipule.

O sistema SKetchpad foi o primeiro programa que deu permissão ao homem interagir de forma gráfica, clarificada, com o computador: uma permissão que fazia com que o computador deixasse de ser uma mera calculadora para passar a ser um objecto – capaz de responder aos estímulos que nós lhe provocamos e transformando essa relação em uma numa espécie de conversa gráfica – interactivo.

Tendo por base esta teoria, concluiu que a facilidade de uso deveria ser o foco na criação de materiais realmente revolucionários. Nos anos 70, as duas maiores técnicas de repercussão na área da animação computorizada começaram, então, a difundir-se: começava a era das imagens digitais no cinema, na televisão, nas produções independentes e nos jogos electrónicos.

O que se terá seguido, consequentemente, foi o aperfeiçoamento das técnicas ao nível de novos programas e de novas tecnologias naquilo que aspirava ser a imitação do real que rompia com as barreiras do mundo físico!

O fenómeno da computação gráfica começava a fazer as delícias dos miúdos e também dos graúdos. Não terá sido esta constatação o princípio usado no sucesso da publicidade animada?

Mais informação sobre o sistema Sketchpad poderá ser fruída aqui.

Fonte da imagem

Filed Under: CINEMA, OUTROS Tagged With: animação, animação computorizada, arte da animação digital, computação gráfica, computador, desenhos animados, espaço bidimensional, espaço tridimensional, imagens em movimento, indústria audiovisual, publicidade, sistema SKetchpad, televisão

Estarão os videojogos a ganhar protagonismo ao cinema?

17 de Fevereiro de 2020 by Diogo Pinheiro Leave a Comment

videojogosTodos os dias temos visto notícias de que as salas de cinema têm vindo a perder espectadores. Algumas distribuidoras fecham. O avanço da tecnologia e da internet lançou a questão em torno dos downloads e do streaming online de filmes que, muitas vezes, ainda estão em exibição. Não é uma experiência comparável, mas a verdade é que em tempos de crise muitas pessoas acabam por preferir trocar o grande ecrã pelo pequeno ecrã do portátil. O cinema está a perder espectadores…

Quem começou a jogar na velhinha Mega Drive ou na Spectrum se quisermos recuar ainda mais no tempo, não consegue não parar para pensar quanto o mercado dos videojogos teve de evoluir para atingir o nível que as consolas apresentam hoje. Esta evolução tecnológica permitiu melhores gráficos, melhor jogabilidade e fazer coisas com um comando na mão que se julgariam de ficção científica. Mas há aqui um dado importante. Isto não chega. As produtoras perceberam isso e começaram a apostar na narrativa. Jogos com histórias cada vez mais imersivas ao nível das melhores obras cinematográficas têm conquistado as pessoas que buscam entretenimento. E este facto facilmente se comprova nos números das receitas monetárias.

Como exemplo flagrante podemos usar o último capítulo de Grand Theft Auto. Lançado em Setembro de 2013 após anos de produção (o capítulo anterior tinha sido entregue em 2008), a ânsia em torno do jogo da Rockstar era imensa e assim os números de vendas nos primeiros dias extravasaram recordes e expectativas. No primeiro dia, Grand Theft Auto V rendeu 800 milhões de dólares e após três dias já tinha batido a fasquia de um bilião. Estes números impressionantes conferem-lhe o estatuto de produto de entretenimento vendido mais rápido de sempre.

O caso de Grand Theft Auto V é categórico e há cada vez mais jogos a apresentarem resultados semelhantes o que faz com que a indústria dos videojogos seja cada vez mais apetecível, ao ponto de atrair actores consagrados para representar nos próprios jogos. É verdade. Em Beyond: Two Souls, lançado em 2013, Willem Dafoe e Ellen Page brilham ao dar literalmente o corpo aos protagonistas. O enredo é baseado em questões sérias como aquilo que está para além da morte e para garantir que a temática não era abordada de ânimo leve, o guião tinha mais de 2000 páginas! E há que reafirmar: Willem Dafoe e Ellen Page não são dois simples actores.

Como já dizia o outro, “mudam-se os tempos, mudam-se as vontades” e os hábitos de entretenimento da sociedade têm vindo a ser alterados. Os preços do cinema, os downloads de filmes (ilegais ou não) e a crença mais ou menos generalizada de que o cinema tem vindo a perder qualidade abriram uma janela de oportunidade para o crescimento de outras indústrias de entretenimento. A evolução e interactividade dos videojogos conquistou as massas e parece não desarmar.

Filed Under: CINEMA Tagged With: actividades artísticas, actividades cinematográficas, amor, berlim, cannes, cinema, cohen, computador, Consolas, Cormac McCarthy, digital repair, eventos de cinema, filmes, globo de ouro, jogos de futebol, jogos online, nintendo, oscars, pc, pós-produção de filme, pós-produção de vídeos, prémios do cinema, programas de televisão, projecção de filmes, quake, Sony, tommy lee jones, veneza, videojogos, vídeos

Nativos Digitais: o avanço tecnológico também pode ser triste

19 de Novembro de 2019 by olinda de freitas Leave a Comment

nativos digitaisSabe o que são nativos digitais?

Nativos digitais são os nascidos após a década de oitenta, designados pela sociologia, bem no centro dos grandes avanços tecnológicos, também conhecidos por geração Y ou geração da internet.

Os nativos digitais são exactamente os que têm a tecnologia inserida nas suas vidas prematuramente e que com ela convivem desde de muito cedo, usando as mais variadas plataformas digitais.

Imigrantes Digitais

No livro Teaching Digital Natives – Partnering for Real Learning, o Canadense Marc Prensky divide a humanidade em dois grupos: os nativos digitais e os imigrantes digitais. E quem são Os imigrantes digitais? São as pessoas que antecedem as gerações tecnológicas e que, mesmo utilizando os elementos digitais, não têm a mesma dinâmica e habilidade dos nativos digitais.

É o meu caso e, provavelmente, o seu: como se fosse realmente um estrangeiro, inserido em uma cultura diferente, existe uma adaptação mas aquele sotaque que não é bem de nativo, percebe?

Mas também há os que não sendo nativos digitais dominam em pleno as tecnologias por terem apanhado o comboio mesmo na altura certa… chamo-lhes, acabei de inventar, fluentes digitais.

Os nativos digitais amadurecem em frente do computador

e o seu comportamento, dos indivíduos da geração Y, é alterado pelas diversas entradas de informação que a tecnologia exerce sobre cada um deles – havendo uma forte tendência à falta de interacção como reflexo comportamental dessa geração. Também é verdade que este conceito se tem propagado às outras gerações: o contacto com o mundo e com as outras pessoas diferentes é feita por e-mail e pelas redes sociais.

De uma maneira geral, estes indivíduos relacionam-se por e-mail, pelo orkut, pelo facebook, pelo twitter e etc. A geração de nativos digitais é menos concentrada e mais impaciente – e isto porque possuem uma grande intimidade com o material tecnológico. Ademais são eles, os nativos digitais, quem ensinam os pais e os avós e os amigos de outras gerações a utilizar a tecnologia. Um fenómeno.

Até que ponto o uso das novas tecnologias desde o berço é saudável?

Estará o mundo, nomeadamente as escolas e as universidades e os ambientes de convívio social dos nativos digitais, configurado para acompanhar a evolução tecnológica? E em casa, há a educação que explicita que termos a tecnologia à nossa disposição não significa sermos dependentes ou escravos dela? Há o esclarecimento, desde cedo, de que nenhum recurso é bom ou mau em si mesmo, ou seja, bom ou mau é o uso que fazemos dele? Esta mediação é absolutamente imprescindível e urgente neste contexto.

E os afectos, onde ficam os afectos dos nativos digitais?

Há, venha quem vier, descompromisso crescente com as relações afectivas – mas isto verifica-se também com os imigrantes e com os fluentes digitais. Há, de facto, um pequeno paradoxo: ao mesmo tempo que a geração da internet, dos nativos digitais, quer respostas instantâneas para a maioria das coisas quando o assunto é afectividade, isso muda.

As pessoas querem envolver-se cada vez menos e nem sequer sentem necessidade de ter relacionamentos presenciais – preferem idolatrar a actriz ou a cantora ou até as mamas postiças do que beijar e apalpar uma mulher que vai dar retorno, ou seja, há aqui um medo de falhar – medo que é absolutamente camuflado pela perfeição digital. Enfim, uma tristeza que não é digital – é analógica.

Imagem

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Walt Disney: como dar vida a personagens estáticas?

17 de Abril de 2019 by Ana Rita Amante Leal Leave a Comment

walt disneyA animação cinematográfica tem um grande impacto na indústria audiovisual. Esta é bastante utilizada no cinema, mas também em vídeos publicitários e jogos de computador, onde as personagens ganham vida. Os estúdios Walt Disney são um bom exemplo de como tudo pode ganhar vida, desde um simples ratinho a uma barbie ou uma princesa de conto de fadas.

Para um boneco sair do papel e conseguir movimentar-se freneticamente, ou um cão andar só com duas patas, foi necessário muito esforço e dedicação, assim como, aperfeiçoar métodos que permitiram controlar os movimentos de uma imagem.

Durante os anos 70 surgiu a ideia de utilizar um computador para criar imagens que parecessem realistas e conquistassem os amantes do cinema, mas os meios de comunicação como hoje os conhecemos não existiam e foi preciso realizar muitas experiências até se conseguir obter o movimento desejado. Inicialmente realizaram-se pequenas sequências e o restante processo de animação continuava a ser feito tradicionalmente.

Movimento das personagens nos estúdios Walt Disney

O principal objetivo da animação é o movimento: fazer com que um desenho estático ganhe vida e uma personagem de um desenho animado ganhe expressão. Em 1920 a Walt Disney tirou partido desta arte, que já se encontrava em expansão e em 1926 apresentou o Mickey, um rato que falava, andava e tinha vida própria.

Um dos primeiros bonecos a movimentar-se entusiasticamente foi a personagem Stromboli, no filme “Pinóquio”, que os estúdios Walt Disney exibiram nos Estados Unidos, em 1940. Esta era uma figura em constante movimento. Cada gesto seu era único e inconfundível.

Todo o universo imaginário que nós assistíamos nos desenhos animados era construído numa folha de papel. O desenho era sempre o mesmo, mantinha sempre a mesma posição.

Mas a Disney encontrou uma solução para este problema. Os estúdios Walt Disney desenvolveram um mecanismo, para produzir o desenho que se encontrava estático, no papel, em diferentes posições.

Esta técnica permitiu criar um efeito de profundidade para a visão humana. Este método foi utilizado no filme “A Branca de Neve e os Sete Anões”, um dos clássicos da nossa infância.

Utilização dos computadores na animação cinematográfica

As primeiras experiências de animação computorizada tiveram lugar na década de 70. O filme “Guerra das Estrelas”, dirigido por George Lucas, que foi para o ar no ano de 1977, teve uma pequena sequência de 90 segundos, totalmente feita num computador. Foram necessários três meses para produzir esta sequência de imagens, que foi a única onde se utilizou um computador. Tudo o resto foi produzido segundo a animação tradicional.

Os filmes com personagens animadas são muito apreciados, porque não se recorre a atores nem a cenários naturais. Tudo é feito num reino de fantasia e envolto em mistério.

Como dar vida a uma imagem estática?

Atualmente todo o processo de dar vida a uma imagem estática é feito através de programas específicos, que foram surgindo à medida que a Internet evoluiu. A rede mundial de computadores surgiu há 25 anos, mas demorou mais uns aninhos até começarem a aparecer os primeiros programas de manipulação de imagem.

Quando vamos ao cinema, a imagem é manipulada no computador, para dar a perceção de realidade. Aqui até um burro – como o que aparece no filme “Shrek” – pode ganhar vida. As imagens manipuladas no computador provocam um grande impacto e encantamento nos apreciadores de filmes de ficção, onde não existem personagens reais. Aqui quem reina são os príncipes e as princesas.

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Animação: o mundo das personagens que são criadas para marcar

8 de Março de 2019 by olinda de freitas Leave a Comment

A animação possui imensas vantagens. No entanto, alguns especialistas dizem que a animação tem uma grande desvantagem: o espectador nunca se identifica individualmente com as personagens como acontece com os actores.

Qual o efeito da animação no público?

Os desenhos de animação provocam um efeito diferente do da identificação, são fantasiosos e o público passa a identificar-se não no que vê e confia mas no que lhe é sugerido através da imaginação – e também do bom humor que é parte integrante desta fonte de entretenimento que, não sendo real, ganhou movimento, forma, cor, personalidade e, enfim, vida.

São os desenhos da animação que distorcem o mundo à sua maneira: eles esticam-se ou comprimem-se e esquecem as leis da física; podem estar em lugares diferentes num ápice; criam um mundo de imaginação vasto, que se compara ao dos sonhos e das fantasias. E como fazem isso?

Quebrando barreiras e limites por forma a prender a atenção do espectador no momento de apresentar o produto, mesmo que este não tenha interesse fundamentado por ele. Ainda.

Animação: criação de personagens

A personagem é, então, o ponto de partida da animação. É a personagem que vai criar o enredo da história, interagir com o produto e mostrá-lo ao público, calhando até tornar-se numa representante de uma qualquer marca.

De uma coisa podemos estar certos: as personagens de animação marcam mais do que as de carne e osso ainda que na tela. Estas personagens de animação são criadas para fazerem parte do mundo real: invadem as telas dos lares sem pedir licença e com todo o seu carisma conquistam crianças, jovens e adultos.

Cada uma delas é criada para ser adaptada a cada público: tornam-se amigas das crianças, ajudantes das donas de casa, o companheiro da cerveja e, claro, são o lucro das empresas que resolvem adoptar essa postura de publicidade com animação.

Entretenimento que fica

Televisão, sedução de crianças com entretenimento, conquista de adultos – a animação continua a fazer as delícias das agências para divulgarem os seus produtos. O sucesso das personagens que se criam é tanto que vários outros produtos nascem deles – tanto para serem comercializados como para serem usados em promoções. Surgem ursos de pelúcia, adesivos, miniaturas, sacos, toalhas, brinquedos, entre muitos outros, além de terem conquistado, também, o mundo dos jogos e as páginas da internet. Animação que se alastra, portanto.

Sem dúvida alguma, a animação das personagens que se criam na publicidade é capaz de ficar durante anos na memória do público ou, até mesmo, como no caso do Tigre Tony, lembra-se deste desenho dos cereais da Kellogg”s?, estes desenhos de animação transformam-se em personagens vitalícias que nunca deixam de fazer parte da divulgação do produto e apenas vão evoluindo ao sabor da técnica.

Filed Under: CINEMA, OUTROS Tagged With: animação computorizada, computador, desenhos animados, imagens em movimento, indústria audiovisual, Kelloggs, personagens de animação, publicidade, televisão, Tigre Tony

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